#version 330 core layout(location=0) in vec3 polozenie_in; layout(location=1) in vec3 normalna_in; layout(location=3) in vec4 kolor_in; uniform bool UwzglednijKolorWerteksu = true; uniform vec4 Kolor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0); const mat4 macierzJednostkowa = mat4(1.0); uniform mat4 macierzSwiata = macierzJednostkowa; uniform mat4 macierzWidoku = macierzJednostkowa; uniform mat4 macierzRzutowania = macierzJednostkowa; mat4 macierzMVP = macierzRzutowania*macierzWidoku*macierzSwiata; //bardzo słabe, że to mnożenie jest w shaderze out vec4 polozenie; out vec4 kolor; void main(void) { polozenie = vec4(polozenie_in,1.0); gl_Position = macierzMVP*polozenie; kolor = (UwzglednijKolorWerteksu)?kolor_in:Kolor; }